Wollen sie nur spielen? Erkenntnisse und Erfahrungen zum Thema

Mit Experten im Dialog

Der Medienpädagoge Olaf Jantz, der die Entstehung des Online-Spiels „Love or fame“ beratend unterstützte, rät, den Eingang der PCs und der dazugehörigen Spiele in unser Leben nicht zu ignorieren.

Männliche Domäne

Computerspiele haben fast immer viel mit Männlichkeit zu tun. Mit den Problemen, die Jungen haben. Die cool sein wollen und nicht wissen, wie. Deshalb wurden in einem Modellprojekt für die Landesstelle des Jugendschutzes einige Monate Jungen verschiedener Bildungsschichten begleitet, mit ihnen gespielt, ihre Sicht auf die Spiele erfragt und nach ein paar Wochen immer wieder nachgehakt.
Schnell wurde klar, jeder spielt und verkraftet ein Computerspiel, auch ein sehr rabiates, anders. Für viele bleibt selbst großes Gemetzel ein Spiel, das nichts mit der Realität zu tun hat und das nach Spielende auch nicht in die Wirklichkeit mit hinein genommen wird. Andere aber gehen völlig in der fremden Welt auf. Ihre Grenzen verschwimmen immer mehr und sie fühlen sich so stark und beherrschend wie der Held des Spiels.
Das Gewaltthema ist männlich orientiert, aber nicht jedes männliche Wesen neigt dazu und lässt sich durch ein Spiel aufputschen. Die meisten wissen sehr genau Wirklichkeit und Spiel zu unterscheiden, auch wenn sie sich manchmal nicht vom Computer oder von der Konsole losreißen können.
Der Medienpädagoge Olaf Jantz, der die Entstehung des Online-Spiels „Love or fame“ beratend unterstützte, rät Eltern und Lehrern, den Eingang der PCs und der dazugehörigen Spiele in unser Leben nicht zu ignorieren. Die Pädagogen würden sonst den Anschluss an die Jugendlichen verlieren. Schon allein deshalb, weil vieles aus der Computerwelt in die Alltagssprache übernommen wurde. Da werden Verabredungen gecancelt und andere User gesucht. In der Disco werden die Mädchen gescannt und bis ans Level getrunken. Die strikte Trennung von Realität und virtueller Welt mit all seinen Medien ist nicht möglich. Eins greift ins andere.
Erwachsene müssen sich stärker auf die Lebenswelten der Jugendlichen einlassen und mehr nachfragen. Sie müssen sich interessieren, aber nicht gängeln. Sie sollten nicht von vornherein bewerten und kritisieren, sondern sich lieber mal ein Spielszenario genau erklären lassen, mitspielen und die Gründe der Faszination erfragen. Sie müssen bestimmte Abläufe kennen. Sie halten sich vielleicht für großzügig, wenn sie noch 20 Minuten zum Spielen zugestehen, aber bis zum nächsten Level dauert es 40 Minuten.
Zunehmend werden Jugendliche mit ihren Ängsten, Hoffnungen, Fragen allein gelassen. Und zwar in allen Schichten. Olaf Jantz spricht zum Beispiel von einem gesellschaftlichen Signal, dass trotz Krise der Spieleabsatz steigt.

Der Reiz der Spiele

Spiele sind in sich logisch, haben meist ein gutes Design, wirken ästhetisch. Für viele Jugendliche ist Computerspielen realer als zur Schule zu gehen. Statt dort ihre Schwächen und Misserfolge zu erleben, machen sie sich lieber per Maus zum Helden. Sie genießen das, weil in unserer Leistungsgesellschaft der Zweitplatzierte schon immer der Verlierer ist. Sie haben Zukunftsängste, malen sich ein Leben zwischen Hartz 4 und Superstar aus. Dazwischen sehen sie kaum Chancen für sich. Was sie in destruktiven Spielen erleben, nehmen sie mit in die Realität. Spielen ist kein Konsum, sondern eine aktive Haltung. Manche stumpfen dabei ab, andere nicht. Bildungserfolgreichen Jugendlichen bereiten selbst Gewaltspiele keine Probleme, sie tauchen unbeschadet aus der Parallelwelt wieder auf. Sie haben genug Ressourcen, ein Rollenspiel als solches anzuerkennen und nicht darin aufzugehen.
Das höchste Suchtpotenzial haben Online-Rollenspiele wie "World of Warcraft". Der Spieler muss in der Rolle einer Fantasiefigur gemeinsam mit anderen spezielle Aufgaben erledigen. Je mehr er schafft, desto mehr Punkte bekommt er und desto höher steigt er in der Hierarchie.
Wer süchtig nach Computerspielen ist, verabschiedet sich aus der realen Welt und zieht sich in die virtuelle zurück. Süchtig machen die Online-Rollenspiele, weil sie keine Pause und kein Ende haben. Ist der Spieler abwesend, hat er Angst, Wichtiges zu verpassen. Weil die Aufgaben in der Gruppe erledigt werden, fühlt sich der Spieler seinen Mitspielern gegenüber verantwortlich und will deshalb permanent dabei sein. Im Spiel kann er die soziale Anerkennung bekommen, die ihm möglicherweise in der Realität versagt wird. Bringt er viel Zeit ein, kann er in der Spielhierarchie einen hohen Rang erreichen.

Das Spiel als Herausforderung

Ein Spiel muss Anforderungen haben, zum Knobeln und zu Reflexionen verleiten. Erst die Herausforderung, Rätsel zu lösen und Strategien zu finden, macht ein Spiel wertvoll. Wenn Jugendliche miteinander spielen, erst recht, wenn sie einem älteren Menschen etwas zeigen, werden sie sogar zu Fortbildnern.
Gute Spiele bauen auf Fragen auf, die sich Jugendliche in ihrem Alltag stellen. Das Szenario dazu muss phantasievoll sein, kriminalistischen Spürsinn erfordern und auffordern, sich wichtigen Fragen zu stellen. Der Spieler kann sich beispielsweise mit Lügen auseinandersetzen und erfahren, welche Spiralen sie in Gang setzen, wenn er sich in ihnen verheddert und bald selbst nicht mehr weiß, was stimmt. Viele Jugendliche suchen die Grenzüberschreitung. Das gilt es positiv zu nutzen.
Spiele eignen sich sogar, das politische Weltgeschehen zu verstehen. In „Palestine“ geht es um den palästinensisch-israelischen Konflikt, der als Journalist durchschaut und gelöst werden muss. „9/11“ erzeugt Opferempathie.
Mit dem Spiel um Max und Jenny wird bestimmt jeder Lehrer, der sich schon einmal über Graffiti und Vandalismus geärgert hat, gern arbeiten. Das ist generell mit Spielen so: sobald darin ein Gewinn zu entdecken ist, werden sie genutzt. Letztendlich dient die Auseinandersetzung der Schüler mit „Love or fame“ nicht nur der Bahn, sondern auch allen Schulwänden, Autobahnbrücken, Bussen, Haltestellen, Häusern...